TUTORIAL | Come creare l'acqua nel Source engine

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Le fasi per creare dell'acqua sono semplici...

Innanzitutto creaimo con Hammer una stanza vuota con una texture a nostra scelta e mettiamo le solite entità basi: info_player_start e una entità light (adeguata in luminosità alla grandezza della stanza).

Dopo aver fatto questo creiamo un brush che ricopra tutta la superficie del pavimento, alto circa 32unità così da avere l'acqua all'altezza delle gambe.
La texture d usare nel creare questo brush è la texture "nodraw" che potete richiamare scrivendo la dicitura nel browser delle texture.
Il risultato dovrebbe essere simile a questo (notate che la finestra 2D è riferita alla visuale side ovvero di lato!)

Bene ora selezioniamo solo la faccia superiore del brush appena creato e texturizziamola con una texture a nostra scelta per l'acqua, come ad esempio la texture "dev_water2" (per richiamare le texture dell'acqua usate il nome water nel browser delle texture).

Il passo successivo è l'aggiunta di altre due entità che servono al funzionamento dell'acqua:
- water_lod_control
- env_cubemap

L'entità water_lod_control inseritela e lasciatene inalterate le proprietà.
I valori definiscono dei dati che l'engine interpreta per passare dall'acqua complessa a quella semplice e meno dispendiosa in termini di risorse..

L'entità env_cubemap si preoccupa di gestire le cubemaps, ovvero i riflessi statici e dovete settarla in una proprietà...andate su Brush faces e poi su Pick..., spostatevi nella finestra 3D e cliccate sulla faccia con la texture dell'acqua.

Tutto è quasi finito...
Come ultima cosa compilate la mappa, eseguitela e scrivete nella console buildcubemaps per creare i riflessi statici.

Ecco il risultato:



tutorial by smanu85 - created on 18-01-2005

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Download mappa d'esempio
water.zip

Puoi inoltre trovare una mappa d'esempio sull'acqua nell'sdk rilasciato da VALVE:
<username>/steamapps/username/sourcesdk_content/hl2/mapsrc/sdk_water.vmf

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