TUTORIAL | Creare dei vetri frangibili (due metodi)

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Si possono ceare due tipologie di vetri nel Source engine:
La prima è il metodo classico fatto di semplici brush assegnati come entità func_breakable.
La seconda è nuova e crea dei con effetti di rottura realistici (vedi cs_office).

In questo tutorial vedremo entrambi i metodi. Cominciamo...

Primo metodo
Creaimo la solita stanza 512X512X128unità con hollow di -32 e piazziamoci l'entità info_player_start e un'entità light.

Creata la stanza comnciamo con creare dei veri e propri vetri...
All'interno della stanza fate un brush (il nostro vetro) di grandezza a vostro piacere (io lo faccio di 64x1x96).



Dopo averlo creato texturizzatelo con la texture "glasswindowbreak070a" su tutte le facce usate quindi lo strumento .
Bene ora selezionate il brush creato e cliccate su "ToEntity".

Dalla lista scegliete l'entità "func_breakable" e settatela in questo modo:
-Name: lasciatelo vuoto (è utile specificare un nome se il vetro si deve rompere ad esempio quando richiamato da un pulsante o da una situazione predeterminata).
-Parent: specifica il nome di un'entità che questa che stiamo settando deve seguire nei movimenti.
-Strenght: specifica un valore di resistenza per il vetro (più il valore è alto più è difficile romperlo).
-Material Type: visto che usiamo l'entità func_breakable con una texture di un vetro e perchè debba essere creato un vetro lasciamo come scelta il materiale glass (vetro), questa scelta influenzerà anche il suono del materiale che si sentirà nel gioco.
-Gibs Direction: come i pezzi di vetro si comporteranno quando distrutti...si può scegliere a caso oppure realtivamente all'attacco effettuato.
-Spawn On Break: cosa apparirà quando il vetro sarà distrutto (se volete che appaia qualcosa ovviamente).
-Pressure Delay: il tempo che ci vuole affinchè il vetro venga distrutto (vale solo se su FLAGS è stato scelto Break on Pressur).
-Render Mode: il tipo di renderizzazione del vetro nell'engine, scegliete Texture.
-FX Amount: Il valore di trasparenza della texture (per un vetro convincente scegliete tra 100-130).

Ora diamo un'occhiata ai parametri su FLAGS:
-Only break on trigger: il vetro viene rotto solo se chiamato da un input, come un pulsante ad esempio.
-Break on Touch: il vetro si rompe appena toccato.
-Break on Pressure:il vetro si rompe alla pressione del tasto USA.
-Break immediatily on Physics: il vetro si romperà immediatamente in base a reazione basate sulla fisica di gioco.
-Don't take physics damage: il vetro non si rompe ad esempio se ad esempio ci schiantiamo addosso qualcosa con il Physcannon.

Bene...compilate la mappa e caricatela...il risultato dovrebbe essere questo:



E se volessimo un vetro indistruttibile? Nulla di più semplice... scegliete al posto di "func_breakable" l'entità "func_brush" e settate i parametri
Render Mode e FX Amount.

Secondo metodo
Come per il primo metodo create la stanza, metteteci le entità puntiformi di base e poi create il brush.
Arriviamo a texturizzare il brush che rappresenta il vetro: scegliete la texture "
nodraw" e applicatela su tutte le facce.
Fatto? Bene ora scegliete
solo una delle facce grandi del vetro, come in figura e appplichiamoci la texture "glasswindowbreak070a" .

Ora selezioniamo il brush e clicchaimo su "ToEntity"...scegliamo come entità func_breakable_surf e settiamo i parametri (alcuni come name, Render Mode ecc. non li ripeto perchè già spiegati sopra):

Fragility: se il tipo di superficie è settato su vetro questo parametro numerico determina quanto fragili sono i pezzi di vetro dopo che la superficie è stata distrutta.
Surface Type: glass o tile, se scegliete tile vi dico che al momento l'ho provato e ho avuto dei problemi. Mi informerò sulla texture da usare.

I FLAGS sono gli stessi di cui sopra (primo metodo).

Dopo aver settato tutto, savate, compilate, caricate e..ecco il risultato:

tutorial by smanu85 - created on 13-02-2005

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Download mappa d'esempio
glass.zip
NB: consiglio di leggere i commenti nelle entità point_message, all'interno della mappa.

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